loading...

کدنویسی بچه ها

بازدید : 13
دوشنبه 23 بهمن 1402 زمان : 22:17

همچنین ارائه مهارت های بین فردی مرتبط آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور در رابطه با هوش مکانیکی (الف

یک کامپیوتر بسیار سریع و دقیق محاسبه می کند اما به اندازه پای ما احمق است!).

آماده شدن برای بازی:

از قبل یک شبکه ساده تهیه کنید که اندازه آن باید با فضا و تجهیزات سازگار باشد

در دسترس.

به عنوان مثال می توان یک شبکه 6X4 را با گچ روی زمین حیاط رسم کرد یا مربع ها را

توسط کرت ها مشخص شود. یک کف کاشی موجود نیز می تواند این کار را انجام دهد.

نقش ها را توزیع کنید: یک دانش آموز نقش ربات را بازی می کند. او حق درک زبان را ندارد

انسان، اما فقط یک زبان بسیار محدود برای آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور انجام یک عمل به مراحل تقسیم شده است

ابتدایی.

سایر دانش آموزان باید حرکتی را روی شبکه به ربات نشان دهند.

اقدامات مجاز عبارتند از:

x یک فاصله به سمت راست حرکت دهید

x یک فاصله به سمت چپ حرکت دهید

x یک فاصله به جلو حرکت دهید

x یک فاصله به عقب حرکت دهید

هیچ اقدام دیگری مجاز نیست.

دانش آموزان برای هر یک از این حرکات یک مجموعه کارت با نمادها دارند

7

واحد پیوست 1.1.

اینها به اصطلاح حرکات مطلق هستند.

هنگامی که دستورالعمل می گوید "حرکت یک آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور فاصله به سمت راست"، این لبه سمت راست است

توری. می‌توانستیم بگوییم «یک مربع به سمت شرق حرکت کن»، «یک مربع به سمت شرق حرکت کن».

پنجره»، «یک مربع به سمت دیوار زرد حرکت کنید»، …

مراقب باشید، دانش آموز ربات نباید جهت خود را تغییر دهد، زیرا خطر اختلاط آنها وجود دارد

جابجایی های مطلق با جابجایی های نسبی هنگامی که می چرخد نباید روی خود بچرخد

به سمت راست یا چپ حرکت می کند. او همچنین نباید هنگام حرکت به سمت خود بچرخد

عقب

در تصویر زیر مربع شروع در پایین سمت چپ انتخاب شده است. دانش آموزان خود را در موقعیت قرار می دهند

با همان جهت گیری

در نمایش‌های زیر، نقطه شروع با یک صلیب سبز نشان داده می‌شود، نقطه‌ای که باید به آن رسید

توسط یک صلیب سرخ

با حرکات ساده شروع کنید.

سپس به تدریج شرایط را پیچیده کنید.

8

توجه داشته باشید که چندین توالی از دستو آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور رالعمل ها امکان پذیر است.

معرفی مربع های ممنوعه یا مربع های اجباری در یک حرکت همچنان به ارمغان می آورد

پیچیدگی

کلمه "اشکال" را وارد کنید: این یک خطا در ترتیب دستورالعمل های ارسال شده به ربات است

که به شما اجازه نمی دهد به مکان مناسب برسید. این ربات نیست که اشتباه می کند، این شخص است

که به او گفت حرکات باید انجام شود. ربات/ماشین فقط دستورات را اجرا می کند

که به او می دهیم.

نتیجه گیری:

کلاس به طور جمعی آنچه را که در این آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور جلسه آموخته شد ترکیب می کند.

برای رفتن از یک مربع به مربع دیگر در شبکه، دانش آموزان باید دنباله ای فکر می کردند

از اقدامات، در اینجا حرکت واحد. آنها یک الگوریتم ایجاد کردند.

الگوریتم روشی برای حل مسئله است.

ما می‌توانیم با استفاده از یک زبان خاص، به نام، دستورالعمل‌هایی را به یک ربات/ماشین بدهیم

زبان برنامه نویسی. این زبان هم برای انسان و هم برای ربات قابل درک است.

دستگاه.

ترتیب دستورات داده شده به ربات (به صورت آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور شفاهی یا با استفاده از کارت های دستورالعمل) یک برنامه را تشکیل می دهد.

برنامه یک الگوریتم است که در یک زبان برنامه نویسی بیان می شود.

به یک خطا در یک برنامه باگ می گویند.

دانش آموزان این یافته ها را در دفترچه های علمی خود ثبت می کنند.

برنامه Tuxbot به شما امکان می دهد در حال حرکت کار کنید

مطلق.

هدف از این بازی برنامه ریزی مسیر a

پنگوئن به طوری که تمام ماهی های موجود در آن را جمع آوری کند

یک شبکه بازی

9

این برنامه برای اندروید و همچنین برای ویندوز و لینوکس در دسترس است.

10

جلسه 2 در کلاس

اپلیکیشن Scratch Junior را کشف کنید

اهداف

برنامه Scratch junior ر آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور ا آزادانه کشف کنید.

مواد

یک تبلت برای 2 دانش آموز

مراحل فعالیت

اجازه دهید دانش آموزان آزادانه Scratch Junior را کشف کنند.

نماد یک گربه نارنجی کوچک است.

صفحه اصلی هنگام باز شدن صفحه اصلی

با فشار دادن نماد خانه به صفحه پروژه ها دسترسی پیدا می کنید.

هیچ پروژه ذخیره شده ای وجود ندارد پروژه های ذخیره شده

11

با فشار دادن آیکون "پروژه جدید" به صفحه ایجاد پروژه دسترسی خواهید داشت.

برای توضیح رابط به پیوست 2.1 مراجعه کنید.

زمانی برای به اشتراک گذاشتن با کلاس آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور به شما امکان می دهد مناطق بزرگ را پاکسازی کنید.

رابط کاربری بسیار شهودی است، دانش آموزان برای کاوش آن مشکلی نخواهند داشت.

با فشار دادن تصویر کوچک یک پروژه ذخیره شده، به این پروژه دسترسی خواهید داشت.

12

ترجیح می دهند دانش آموزان رابط کاربری یک پروژه جدید را کشف کنند.

این زمان کشف، زمان شروع برنامه Scratch junior software training نویسی نیست، بلکه زمان تبدیل شدن است

همچنین ارائه مهارت های بین فردی مرتبط آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور در رابطه با هوش مکانیکی (الف

یک کامپیوتر بسیار سریع و دقیق محاسبه می کند اما به اندازه پای ما احمق است!).

آماده شدن برای بازی:

از قبل یک شبکه ساده تهیه کنید که اندازه آن باید با فضا و تجهیزات سازگار باشد

در دسترس.

به عنوان مثال می توان یک شبکه 6X4 را با گچ روی زمین حیاط رسم کرد یا مربع ها را

توسط کرت ها مشخص شود. یک کف کاشی موجود نیز می تواند این کار را انجام دهد.

نقش ها را توزیع کنید: یک دانش آموز نقش ربات را بازی می کند. او حق درک زبان را ندارد

انسان، اما فقط یک زبان بسیار محدود برای آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور انجام یک عمل به مراحل تقسیم شده است

ابتدایی.

سایر دانش آموزان باید حرکتی را روی شبکه به ربات نشان دهند.

اقدامات مجاز عبارتند از:

x یک فاصله به سمت راست حرکت دهید

x یک فاصله به سمت چپ حرکت دهید

x یک فاصله به جلو حرکت دهید

x یک فاصله به عقب حرکت دهید

هیچ اقدام دیگری مجاز نیست.

دانش آموزان برای هر یک از این حرکات یک مجموعه کارت با نمادها دارند

7

واحد پیوست 1.1.

اینها به اصطلاح حرکات مطلق هستند.

هنگامی که دستورالعمل می گوید "حرکت یک آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور فاصله به سمت راست"، این لبه سمت راست است

توری. می‌توانستیم بگوییم «یک مربع به سمت شرق حرکت کن»، «یک مربع به سمت شرق حرکت کن».

پنجره»، «یک مربع به سمت دیوار زرد حرکت کنید»، …

مراقب باشید، دانش آموز ربات نباید جهت خود را تغییر دهد، زیرا خطر اختلاط آنها وجود دارد

جابجایی های مطلق با جابجایی های نسبی هنگامی که می چرخد نباید روی خود بچرخد

به سمت راست یا چپ حرکت می کند. او همچنین نباید هنگام حرکت به سمت خود بچرخد

عقب

در تصویر زیر مربع شروع در پایین سمت چپ انتخاب شده است. دانش آموزان خود را در موقعیت قرار می دهند

با همان جهت گیری

در نمایش‌های زیر، نقطه شروع با یک صلیب سبز نشان داده می‌شود، نقطه‌ای که باید به آن رسید

توسط یک صلیب سرخ

با حرکات ساده شروع کنید.

سپس به تدریج شرایط را پیچیده کنید.

8

توجه داشته باشید که چندین توالی از دستو آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور رالعمل ها امکان پذیر است.

معرفی مربع های ممنوعه یا مربع های اجباری در یک حرکت همچنان به ارمغان می آورد

پیچیدگی

کلمه "اشکال" را وارد کنید: این یک خطا در ترتیب دستورالعمل های ارسال شده به ربات است

که به شما اجازه نمی دهد به مکان مناسب برسید. این ربات نیست که اشتباه می کند، این شخص است

که به او گفت حرکات باید انجام شود. ربات/ماشین فقط دستورات را اجرا می کند

که به او می دهیم.

نتیجه گیری:

کلاس به طور جمعی آنچه را که در این آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور جلسه آموخته شد ترکیب می کند.

برای رفتن از یک مربع به مربع دیگر در شبکه، دانش آموزان باید دنباله ای فکر می کردند

از اقدامات، در اینجا حرکت واحد. آنها یک الگوریتم ایجاد کردند.

الگوریتم روشی برای حل مسئله است.

ما می‌توانیم با استفاده از یک زبان خاص، به نام، دستورالعمل‌هایی را به یک ربات/ماشین بدهیم

زبان برنامه نویسی. این زبان هم برای انسان و هم برای ربات قابل درک است.

دستگاه.

ترتیب دستورات داده شده به ربات (به صورت آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور شفاهی یا با استفاده از کارت های دستورالعمل) یک برنامه را تشکیل می دهد.

برنامه یک الگوریتم است که در یک زبان برنامه نویسی بیان می شود.

به یک خطا در یک برنامه باگ می گویند.

دانش آموزان این یافته ها را در دفترچه های علمی خود ثبت می کنند.

برنامه Tuxbot به شما امکان می دهد در حال حرکت کار کنید

مطلق.

هدف از این بازی برنامه ریزی مسیر a

پنگوئن به طوری که تمام ماهی های موجود در آن را جمع آوری کند

یک شبکه بازی

9

این برنامه برای اندروید و همچنین برای ویندوز و لینوکس در دسترس است.

10

جلسه 2 در کلاس

اپلیکیشن Scratch Junior را کشف کنید

اهداف

برنامه Scratch junior ر آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور ا آزادانه کشف کنید.

مواد

یک تبلت برای 2 دانش آموز

مراحل فعالیت

اجازه دهید دانش آموزان آزادانه Scratch Junior را کشف کنند.

نماد یک گربه نارنجی کوچک است.

صفحه اصلی هنگام باز شدن صفحه اصلی

با فشار دادن نماد خانه به صفحه پروژه ها دسترسی پیدا می کنید.

هیچ پروژه ذخیره شده ای وجود ندارد پروژه های ذخیره شده

11

با فشار دادن آیکون "پروژه جدید" به صفحه ایجاد پروژه دسترسی خواهید داشت.

برای توضیح رابط به پیوست 2.1 مراجعه کنید.

زمانی برای به اشتراک گذاشتن با کلاس آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور به شما امکان می دهد مناطق بزرگ را پاکسازی کنید.

رابط کاربری بسیار شهودی است، دانش آموزان برای کاوش آن مشکلی نخواهند داشت.

با فشار دادن تصویر کوچک یک پروژه ذخیره شده، به این پروژه دسترسی خواهید داشت.

12

ترجیح می دهند دانش آموزان رابط کاربری یک پروژه جدید را کشف کنند.

این زمان کشف، زمان شروع برنامه Scratch junior software training نویسی نیست، بلکه زمان تبدیل شدن است

نظرات این مطلب

تعداد صفحات : 0

درباره ما
موضوعات
آمار سایت
  • کل مطالب : 177
  • کل نظرات : 0
  • افراد آنلاین : 3
  • تعداد اعضا : 0
  • بازدید امروز : 153
  • بازدید کننده امروز : 1
  • باردید دیروز : 44
  • بازدید کننده دیروز : 0
  • گوگل امروز : 0
  • گوگل دیروز : 0
  • بازدید هفته : 211
  • بازدید ماه : 376
  • بازدید سال : 2959
  • بازدید کلی : 9232
  • <
    پیوندهای روزانه
    اطلاعات کاربری
    نام کاربری :
    رمز عبور :
  • فراموشی رمز عبور؟
  • خبر نامه


    معرفی وبلاگ به یک دوست


    ایمیل شما :

    ایمیل دوست شما :



    کدهای اختصاصی