بررسی اجمالی خراش
Scratch یک زبان برنامه نویسی از بلوک های رنگی است که برنامه اسکرچ هر کدام از آنها یک دستور زبان ساده است ("به جلو... گام ها"، "چرخش به راست... درجه"، "پخش صدا..."، "تکرار... بارها" …و غیره). این بلوک ها برای ساختن برنامه ای برای ساخت انیمیشن ها، بازی ها، داستان های تعاملی و غیره مونتاژ می شوند.
در نظر گرفته شده برای استفاده از 8 تا 16 سالگی، به طور گسترده برنامه اسکرچ ای برای یادگیری اصول برنامه نویسی به روشی سرگرم کننده، ایجاد، استدلال، همکاری استفاده می شود. رایگان است، می توان آن را بر روی ویندوز، مک، لینوکس نصب کرد یا به صورت آنلاین از آن استفاده کرد.
رابط Scratch 3: از چپ به راست: دستهبندی دستورالعملها (حرکت، ظاهر، صدا...)، دستورالعملها، منطقه برنامهنویسی که برنامه در آن ساخته میشود، و در سمت راست ناحیهای که برنامه اسکرچ جن برنامه را اجرا میکند.
=> رابط Scratch 3 را ببینید
کمک در اسکرچ
(در اسکرچ 2 عکس می گیرد. نسخه 3، فعلی، رابط کاربری کمی متفاوت دارد)
آشنایی با برنامه نویسی و استفاده از Scratch (بزرگسالان و دانش آموزان)
کد کلاس
مقدمه خود راهنما برای Scratch
اکنون همه می دانند چگونه خراش دهند... اوه واقعاً نمی دانید؟ برنامه اسکرچ با این حال، معلم فرانسوی از یادگیری کدنویسی استفاده میکند تا بچهها روایتهای تعاملی بسازند تا آنها را در یادگیری نوشتن فعال کند، معلم ریاضی تمرینهای بسیار جذابتری ارائه میدهد و در مرکز اوقات فراغت، دختر شما یک بازی درست میکند و پسر شما یک انیمیشن هنری کوچک. خوب، شما باید شروع کنید، اما ... شما فقط کمی زمان دارید. این خوب است، راه حل اینجاست…
یکی دیگر از منابع اصلی و رایگان. 4 دوره (از 4 تا 6 سال، 6 تا 8 سال، 8 تا 18 سال یا 10 تا 18 سال) به شما این امکان را می دهد که به تدریج به عناصر برنامه نویسی کامپیوتر نزدیک شوید. هر دوره از فعالیت های سرگرم کننده، بدون پلاگ یا به شکل برنامه های کوچکی تشکیل شده است که با استفاده از بلوک های برنامه برنامه اسکرچ نویسی مشابه Scratch ساخته می شوند.
بسیار پیشرو و هدایت شده. ویدئوها مسیر را برنامه نویسی کودکان مشخص میکنند که در مورد مفاهیم تحت پوشش توضیحاتی ارائه میکند.
آشنایی با برنامه نویسی در کلاس:
کد 1 2 3 …
منبع بنیادی از بنیاد "La main à la pâte". پروژه "1، 2، 3... کد!" » هدف آشنایی دانش آموزان و معلمان با علوم کامپیوتر از مهدکودک تا دانشگاه است.
هم فعالیت های متصل (نیاز به رایانه، تبلت یا ربات) ب برنامه اسکرچ رای معرفی اصول برنامه نویسی (بر اساس استفاده از Scratch) و فعالیت های بدون پلاگ (محاسبات بدون رایانه) را برای مقابله با مفاهیم اولیه علوم رایانه (الگوریتم، زبان) ارائه می دهد. ، نمایش اطلاعات و غیره).
این فعالیتها در پیشرفتهای کلید در دست سازماندهی میشوند، خاص برای هر چرخه، که یک رویکرد چند رشتهای و یک آموزش فعال مانند رویکرد تحقیق یا رویکرد پروژه را برجسته میکند.
"Scratch Explorer" به دانش آموزان CM1 و CM2 مجموعه ای از برنامه اسکرچ 16 پروژه را برای یادگیری نحوه برنامه نویسی با نرم افزار Scratch ارائه می دهد.
هر پروژه شامل:
یک برگه راهنما؛
فایل دانشجویی با فرمت sb2. (فرمت Scratch)
یک (یا چند) فایل «راه حل» در قالب sb2
هدف(ها): حرکات یک شخصیت را روی صفحه برنامه ریزی کنید.
پیشرفت/سناریو:
هر یک از این ماموریت های برنامه نویسی توسط یک برگه برنامه اسکرچ راهنما پشتیبانی می شود که چاپ می شود و به دانش آموزان تقسیم می شود. معلم با ارائه پروژه به صورت تصویری، با استفاده از یک فایل "راه حل" شروع می کند، به طوری که دانش آموزان به وضوح ماموریتی را که باید انجام شود درک کنند. سپس آنها آماده هستند تا از پرونده "دانشجو" در پروژه شرکت کنند. ساخت الگوریتم ها با آزمون و خطا با مشورت شریک Scratch program کاری انجام می شود.
بررسی اجمالی خراش
Scratch یک زبان برنامه نویسی از بلوک های رنگی است که برنامه اسکرچ هر کدام از آنها یک دستور زبان ساده است ("به جلو... گام ها"، "چرخش به راست... درجه"، "پخش صدا..."، "تکرار... بارها" …و غیره). این بلوک ها برای ساختن برنامه ای برای ساخت انیمیشن ها، بازی ها، داستان های تعاملی و غیره مونتاژ می شوند.
در نظر گرفته شده برای استفاده از 8 تا 16 سالگی، به طور گسترده برنامه اسکرچ ای برای یادگیری اصول برنامه نویسی به روشی سرگرم کننده، ایجاد، استدلال، همکاری استفاده می شود. رایگان است، می توان آن را بر روی ویندوز، مک، لینوکس نصب کرد یا به صورت آنلاین از آن استفاده کرد.
رابط Scratch 3: از چپ به راست: دستهبندی دستورالعملها (حرکت، ظاهر، صدا...)، دستورالعملها، منطقه برنامهنویسی که برنامه در آن ساخته میشود، و در سمت راست ناحیهای که برنامه اسکرچ جن برنامه را اجرا میکند.
=> رابط Scratch 3 را ببینید
کمک در اسکرچ
(در اسکرچ 2 عکس می گیرد. نسخه 3، فعلی، رابط کاربری کمی متفاوت دارد)
آشنایی با برنامه نویسی و استفاده از Scratch (بزرگسالان و دانش آموزان)
کد کلاس
مقدمه خود راهنما برای Scratch
اکنون همه می دانند چگونه خراش دهند... اوه واقعاً نمی دانید؟ برنامه اسکرچ با این حال، معلم فرانسوی از یادگیری کدنویسی استفاده میکند تا بچهها روایتهای تعاملی بسازند تا آنها را در یادگیری نوشتن فعال کند، معلم ریاضی تمرینهای بسیار جذابتری ارائه میدهد و در مرکز اوقات فراغت، دختر شما یک بازی درست میکند و پسر شما یک انیمیشن هنری کوچک. خوب، شما باید شروع کنید، اما ... شما فقط کمی زمان دارید. این خوب است، راه حل اینجاست…
یکی دیگر از منابع اصلی و رایگان. 4 دوره (از 4 تا 6 سال، 6 تا 8 سال، 8 تا 18 سال یا 10 تا 18 سال) به شما این امکان را می دهد که به تدریج به عناصر برنامه نویسی کامپیوتر نزدیک شوید. هر دوره از فعالیت های سرگرم کننده، بدون پلاگ یا به شکل برنامه های کوچکی تشکیل شده است که با استفاده از بلوک های برنامه برنامه اسکرچ نویسی مشابه Scratch ساخته می شوند.
بسیار پیشرو و هدایت شده. ویدئوها مسیر را برنامه نویسی کودکان مشخص میکنند که در مورد مفاهیم تحت پوشش توضیحاتی ارائه میکند.
آشنایی با برنامه نویسی در کلاس:
کد 1 2 3 …
منبع بنیادی از بنیاد "La main à la pâte". پروژه "1، 2، 3... کد!" » هدف آشنایی دانش آموزان و معلمان با علوم کامپیوتر از مهدکودک تا دانشگاه است.
هم فعالیت های متصل (نیاز به رایانه، تبلت یا ربات) ب برنامه اسکرچ رای معرفی اصول برنامه نویسی (بر اساس استفاده از Scratch) و فعالیت های بدون پلاگ (محاسبات بدون رایانه) را برای مقابله با مفاهیم اولیه علوم رایانه (الگوریتم، زبان) ارائه می دهد. ، نمایش اطلاعات و غیره).
این فعالیتها در پیشرفتهای کلید در دست سازماندهی میشوند، خاص برای هر چرخه، که یک رویکرد چند رشتهای و یک آموزش فعال مانند رویکرد تحقیق یا رویکرد پروژه را برجسته میکند.
"Scratch Explorer" به دانش آموزان CM1 و CM2 مجموعه ای از برنامه اسکرچ 16 پروژه را برای یادگیری نحوه برنامه نویسی با نرم افزار Scratch ارائه می دهد.
هر پروژه شامل:
یک برگه راهنما؛
فایل دانشجویی با فرمت sb2. (فرمت Scratch)
یک (یا چند) فایل «راه حل» در قالب sb2
هدف(ها): حرکات یک شخصیت را روی صفحه برنامه ریزی کنید.
پیشرفت/سناریو:
هر یک از این ماموریت های برنامه نویسی توسط یک برگه برنامه اسکرچ راهنما پشتیبانی می شود که چاپ می شود و به دانش آموزان تقسیم می شود. معلم با ارائه پروژه به صورت تصویری، با استفاده از یک فایل "راه حل" شروع می کند، به طوری که دانش آموزان به وضوح ماموریتی را که باید انجام شود درک کنند. سپس آنها آماده هستند تا از پرونده "دانشجو" در پروژه شرکت کنند. ساخت الگوریتم ها با آزمون و خطا با مشورت شریک Scratch program کاری انجام می شود.