loading...

کدنویسی بچه ها

بازدید : 10
دوشنبه 23 بهمن 1402 زمان : 8:33

. ما قصد داریم تا خودمان را آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور متحرک کنیم

شخصیت، گربه کوچک، تا بتواند در کنار رودخانه راه برود.

معلم پیشنهاد می کند صحنه ای را که گربه در حال راه رفتن است تغییر دهید تا شروع به داستان گفتن کند

داستان ها در اینجا، ایده این خواهد بود که یک صحنه را متحرک کنید که در آن گربه در کنار رودخانه راه می‌رود.

معلم مأموریت زیر را به دانش آموزان ارائه می آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور دهد: اولاً آنها باید صحنه را پیدا کنند

با گذرگاهی که رودخانه از آن عبور می کند. سپس دانش آموزان باید گربه را در کنار جنگل قرار دهند

(نزدیک پروانه سفید)، و حرکات آن را با بلوک ها برنامه ریزی کنید تا نزدیکتر شود

از سنگ سرانجام او باید رودخانه را دنبال کند تا به سمت بالا رود. شخصیت باید با آن شروع شود

با حرکت در پله های کوچک مسیری را دنبال کنید (هدف معرفی حلقه ها است

در پایان جلسه).

زمان 3.2: انتخاب صحنه

روش کار: در گروه های بزرگ و آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور در گروه های کوچک

مدت زمان: 10 دقیقه

معلم با نمایشگر دیجیتال نشان می دهد

نحوه دسترسی به صحنه های مختلف ارائه شده

توسط اپلیکیشن شما باید روی نماد بالا کلیک کنید

سپس صحنه را به عنوان انتخاب و اعتبارسنجی کنید

برای شخصیت

دستورالعمل: سعی خواهید کرد تنظیمات را پیدا کنید

که به بهترین وجه با داستان کوچکی که

همین الان بهت گفتم

سناریو 4 • الگوریتم ها و برنامه نویسی آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور • برنامه نویسی با Scratch Junior • سوم تا چهارم

131

دستورالعمل: من به شما وضعیت اولیه را یادآوری می کنم.

گربه از جنگل بیرون می آید و یک پروانه سفید را تعقیب می کند.

بنابراین آن را در (ستون 2؛ خط 6) قرار می دهید.

حتی هنگام نمایش دکور، شبکه ثابت است

برای کمک به موقعیت دانش آموزان در دسترس است

شخصیت به درستی

هنگامی که گربه در نقطه شروع قرار می گیرد، معلم

می تواند مشخص کند که دانش آموزان آزمون هایی از

حرکت، و بنابراین می تواند جالب باشد

برای داشتن یک دستورالعمل که به طور آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور خودکار جایگزین شود

شخصیت در نقطه شروع

دستورالعمل: به نظر شما بلوکی که به گربه اجازه می دهد به نقطه شروع خود بازگردد چیست؟

با این دستور کاراکتر

به محل شروع خود برمی گردد.

زمان 3.3: حرکت گربه

روش کار: در گروه های بزرگ و در گروه های کوچک

مدت زمان: 15 دقیقه

دستورالعمل: اکنون برنامه را طوری می آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور نویسید که گربه به سمت سنگ حرکت کند،

سپس در امتداد رودخانه برمی گردد.

برای حرکت گربه در کنار سنگ

در نزدیکی رودخانه، می توانیم برای مثال استفاده کنیم

برنامه مقابل:

لازم است چندین دستورالعمل اضافه شود

حرکت در منطقه برنامه نویسی

بسته به انتخاب شخصیت، اندازه آن و

نقطه شروع، دستورالعمل می تواند باشد

ناهمسان.

برای مثال در نظر بگیرید که چت شروع می شود

از کادر (خط 7، ستون 14):

پس از انجام تحقیقات، از چند گروه دعوت آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور می‌کنیم تا برنامه‌های خود را در مقابل سازمان اجرا کنند

بقیه کلاس و ما استراتژی ها و نتایج به دست آمده را با هم مقایسه خواهیم کرد.

سناریو 4 • الگوریتم ها و برنامه نویسی • برنامه نویسی با Scratch Junior • سوم تا چهارم

132

مرحله 3.4: برنامه را کوتاه کنید

روش کار: در گروه های بزرگ و در گروه های کوچک

مدت زمان: 10 دقیقه

در جریان ارائه برنامه ها برخی

شاگردان احتمالا راهی برای این کار پیدا کرده اند

کمی خلاصه تر ما می توانیم مقایسه کنیم

طول برنامه ها و برجسته کردن آنها

که کوتاهتر هستند

برای قسمت اول داستان، آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور ما می توانیم

با پخش برنامه، طول برنامه را کوتاه کنید

متغیرهای سفر بنابراین ما از

15 دستورالعمل به 4 دستورالعمل.

برای قسمت دوم داستان (برگردید

مسیر رودخانه به سمت سرچشمه)، این بلوک است

به رنگ نارنجی که برای کوتاه کردن آن استفاده می شود

طول برنامه این امکان وجود دارد که برخی از دانش آموزان بلوک های نارنجی رنگی را کشف کرده باشند،

و حلقه ها را به تنهایی پیدا کردند. به هر حال خود معلم الان معرفی می کند

این منوی جدید

دستورالعمل: برای کوتاه کردن این برنامه، نمی توانید مانندآموزش نرم افزار اسکرچ جونیور برنامه اول انجام دهید. بنابراین استفاده خواهیم کرد

یک بلوک برنامه نویسی جدید

1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

برنامه بالا فقط 11 دستورالعمل ابتدایی دارد (با احتساب رویداد

شروع)، اما در حال حاضر فضای زیادی را در منطقه برنامه نویسی اشغال می کند. اگر بخواهیم بگوییم

یک داستان طولانی تر، خطر پیچیده تر شدن برنامه وجود دارد. بنابراین معلم جذب می کند

به تکرار توالی دستورالعمل ها توجه کنید (یک بار بالا بروید، یک بار به سمت چپ بروید).

ما شمارش می کنیم که این دنباله چند بار رخ می دهد. و یک بلوک جدید معرفی می کنیم

که با کلیک بر روی نماد قابل دسترسی است.

سپس دانش آموزان آزمایش خواهند کرد

نحوه استفاده از آن را درک کنید

برای آزمایش این بلوک های نارنجی، باید ذخیره کنید

برنامه فعلی برای شروع دوباره

برنامه های خالی معلم ی Scratch junior software training ادآوری می کند

. ما قصد داریم تا خودمان را آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور متحرک کنیم

شخصیت، گربه کوچک، تا بتواند در کنار رودخانه راه برود.

معلم پیشنهاد می کند صحنه ای را که گربه در حال راه رفتن است تغییر دهید تا شروع به داستان گفتن کند

داستان ها در اینجا، ایده این خواهد بود که یک صحنه را متحرک کنید که در آن گربه در کنار رودخانه راه می‌رود.

معلم مأموریت زیر را به دانش آموزان ارائه می آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور دهد: اولاً آنها باید صحنه را پیدا کنند

با گذرگاهی که رودخانه از آن عبور می کند. سپس دانش آموزان باید گربه را در کنار جنگل قرار دهند

(نزدیک پروانه سفید)، و حرکات آن را با بلوک ها برنامه ریزی کنید تا نزدیکتر شود

از سنگ سرانجام او باید رودخانه را دنبال کند تا به سمت بالا رود. شخصیت باید با آن شروع شود

با حرکت در پله های کوچک مسیری را دنبال کنید (هدف معرفی حلقه ها است

در پایان جلسه).

زمان 3.2: انتخاب صحنه

روش کار: در گروه های بزرگ و آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور در گروه های کوچک

مدت زمان: 10 دقیقه

معلم با نمایشگر دیجیتال نشان می دهد

نحوه دسترسی به صحنه های مختلف ارائه شده

توسط اپلیکیشن شما باید روی نماد بالا کلیک کنید

سپس صحنه را به عنوان انتخاب و اعتبارسنجی کنید

برای شخصیت

دستورالعمل: سعی خواهید کرد تنظیمات را پیدا کنید

که به بهترین وجه با داستان کوچکی که

همین الان بهت گفتم

سناریو 4 • الگوریتم ها و برنامه نویسی آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور • برنامه نویسی با Scratch Junior • سوم تا چهارم

131

دستورالعمل: من به شما وضعیت اولیه را یادآوری می کنم.

گربه از جنگل بیرون می آید و یک پروانه سفید را تعقیب می کند.

بنابراین آن را در (ستون 2؛ خط 6) قرار می دهید.

حتی هنگام نمایش دکور، شبکه ثابت است

برای کمک به موقعیت دانش آموزان در دسترس است

شخصیت به درستی

هنگامی که گربه در نقطه شروع قرار می گیرد، معلم

می تواند مشخص کند که دانش آموزان آزمون هایی از

حرکت، و بنابراین می تواند جالب باشد

برای داشتن یک دستورالعمل که به طور آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور خودکار جایگزین شود

شخصیت در نقطه شروع

دستورالعمل: به نظر شما بلوکی که به گربه اجازه می دهد به نقطه شروع خود بازگردد چیست؟

با این دستور کاراکتر

به محل شروع خود برمی گردد.

زمان 3.3: حرکت گربه

روش کار: در گروه های بزرگ و در گروه های کوچک

مدت زمان: 15 دقیقه

دستورالعمل: اکنون برنامه را طوری می آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور نویسید که گربه به سمت سنگ حرکت کند،

سپس در امتداد رودخانه برمی گردد.

برای حرکت گربه در کنار سنگ

در نزدیکی رودخانه، می توانیم برای مثال استفاده کنیم

برنامه مقابل:

لازم است چندین دستورالعمل اضافه شود

حرکت در منطقه برنامه نویسی

بسته به انتخاب شخصیت، اندازه آن و

نقطه شروع، دستورالعمل می تواند باشد

ناهمسان.

برای مثال در نظر بگیرید که چت شروع می شود

از کادر (خط 7، ستون 14):

پس از انجام تحقیقات، از چند گروه دعوت آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور می‌کنیم تا برنامه‌های خود را در مقابل سازمان اجرا کنند

بقیه کلاس و ما استراتژی ها و نتایج به دست آمده را با هم مقایسه خواهیم کرد.

سناریو 4 • الگوریتم ها و برنامه نویسی • برنامه نویسی با Scratch Junior • سوم تا چهارم

132

مرحله 3.4: برنامه را کوتاه کنید

روش کار: در گروه های بزرگ و در گروه های کوچک

مدت زمان: 10 دقیقه

در جریان ارائه برنامه ها برخی

شاگردان احتمالا راهی برای این کار پیدا کرده اند

کمی خلاصه تر ما می توانیم مقایسه کنیم

طول برنامه ها و برجسته کردن آنها

که کوتاهتر هستند

برای قسمت اول داستان، آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور ما می توانیم

با پخش برنامه، طول برنامه را کوتاه کنید

متغیرهای سفر بنابراین ما از

15 دستورالعمل به 4 دستورالعمل.

برای قسمت دوم داستان (برگردید

مسیر رودخانه به سمت سرچشمه)، این بلوک است

به رنگ نارنجی که برای کوتاه کردن آن استفاده می شود

طول برنامه این امکان وجود دارد که برخی از دانش آموزان بلوک های نارنجی رنگی را کشف کرده باشند،

و حلقه ها را به تنهایی پیدا کردند. به هر حال خود معلم الان معرفی می کند

این منوی جدید

دستورالعمل: برای کوتاه کردن این برنامه، نمی توانید مانندآموزش نرم افزار اسکرچ جونیور برنامه اول انجام دهید. بنابراین استفاده خواهیم کرد

یک بلوک برنامه نویسی جدید

1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

برنامه بالا فقط 11 دستورالعمل ابتدایی دارد (با احتساب رویداد

شروع)، اما در حال حاضر فضای زیادی را در منطقه برنامه نویسی اشغال می کند. اگر بخواهیم بگوییم

یک داستان طولانی تر، خطر پیچیده تر شدن برنامه وجود دارد. بنابراین معلم جذب می کند

به تکرار توالی دستورالعمل ها توجه کنید (یک بار بالا بروید، یک بار به سمت چپ بروید).

ما شمارش می کنیم که این دنباله چند بار رخ می دهد. و یک بلوک جدید معرفی می کنیم

که با کلیک بر روی نماد قابل دسترسی است.

سپس دانش آموزان آزمایش خواهند کرد

نحوه استفاده از آن را درک کنید

برای آزمایش این بلوک های نارنجی، باید ذخیره کنید

برنامه فعلی برای شروع دوباره

برنامه های خالی معلم ی Scratch junior software training ادآوری می کند

نظرات این مطلب

تعداد صفحات : 0

درباره ما
موضوعات
آمار سایت
  • کل مطالب : 177
  • کل نظرات : 0
  • افراد آنلاین : 3
  • تعداد اعضا : 0
  • بازدید امروز : 2
  • بازدید کننده امروز : 1
  • باردید دیروز : 21
  • بازدید کننده دیروز : 0
  • گوگل امروز : 0
  • گوگل دیروز : 0
  • بازدید هفته : 171
  • بازدید ماه : 160
  • بازدید سال : 2743
  • بازدید کلی : 9016
  • <
    پیوندهای روزانه
    اطلاعات کاربری
    نام کاربری :
    رمز عبور :
  • فراموشی رمز عبور؟
  • خبر نامه


    معرفی وبلاگ به یک دوست


    ایمیل شما :

    ایمیل دوست شما :



    کدهای اختصاصی