loading...

کدنویسی بچه ها

بازدید : 26
سه شنبه 1 اسفند 1402 زمان : 10:01

پیش نیاز: شما باید در خواندن و نوشتن برخی از پایتون های اولیه راحت باشید، پروژه های تمرینی پایتون و همچنین درک درستی از نحوه عملکرد درخواست های HTTP داشته باشید، زیرا ما از طریق HTTP با بلاک چین خود صحبت خواهیم کرد. در این مجموعه، این پروژه به عنوان یکی از بهترین پروژه های پایتون در نظر پروژه های تمرینی پایتون گرفته می شود که هر مبتدی و توسعه دهنده وب متوسطی باید در سال 2023 آن را بررسی کند.

آموزش، نسخه ی نمایشی و کد

داستان های پیشنهادی:

این مجموعه به روز شده از کتاب های پایتون رایگان را برای برنامه پروژه های تمرینی پایتون نویسان پایتون متوسط، مبتدی و پیشرفته بررسی کنید: بیش از 50 کتاب پایتون رایگان برای مبتدیان و توسعه دهندگان پیشرفته

مجموعه ای از کانال های برنامه نویسی YouTube برای همه زبان های برنامه نویسی: 100+ بهترین کانال YouTube برای همه زبان های برنامه نویسی

پیش بینی جام جهانی فوتبال 2022 با یک مدل ساده با استفاده از پایتون

پیش بینی جام جهانی فوتبال 2022 با استفاده از پایتون

خلاصه: در این پروژه، نحوه پیش بینی جام جهانی 2022 را با استفاده پروژه های تمرینی پایتون از پایتون و توزیع پواسون خواهید آموخت. نویسنده گام به گام توضیح داده است که چه کسی پروژه را انجام می دهد و همچنین کد را در GitHub ارائه کرده است.

آموزش، نسخه ی نمایشی و کد

بازی پازل حافظه

خلاصه این پروژه: با PyGame یک بازی پایتون بسازید که حافظه شما را آزمایش کند. با حلقه‌های تودرتو و کتابخانه pygame آشنا خواهید شد.

آموزش، نسخه ی نمایشی و کد

تشخیص اخبار جعلی با پایتون

پروژه های پایتون برای مبتدیان با کد منبع پروژه های تمرینی پایتون

خلاصه ای از این پروژه: در این پروژه، شما مجموعه داده ای به شکل 7796×4 را در news.csv آموزش خواهید داد. شما عمدتا از دو چیز استفاده خواهید کرد: TfidfVetorizer و Passive Aggressive Classifier. یک TfidfVetorizer مجموعه ای از اسناد خام را به ماتریسی از ویژگی های TF-IDF تبدیل می کند. و یک طبقه‌بندی تهاجمی غیرفعال یک الگوریتم یادگیری آنلاین است که برای طبقه‌بندی صحیح غیرفعال می‌ماند و برنامه نویسی نوجوانان در صورت محاسبه اشتباه، تهاجمی می‌شود.

آموزش، نسخه ی نمایشی و کد

StackOverFlow را با Scrapy و MongoDB خراش دهید

خلاصه پروژه: در این پروژه، شما یک حفاری عمیق برای ساختن پروژه های تمرینی پایتون یک اسکراپر برای یک کنسرت مستقل واقعی انجام می‌دهید که در آن مشتری از یک برنامه پایتون می‌خواهد تا داده‌ها را از Stack Overflow حذف کند تا سؤالات جدید (عنوان سؤال و URL) را بگیرد. سپس داده های خراشیده شده باید در MongoDB ذخیره شوند. شایان ذکر است که Stack Overflow دارای یک API است که می توان از آن برای دسترسی به همان داده ها استفاده کرد.

آموزش، نسخه ی نمایشی و کد

پروژه تشخیص چهره پایتون

پروژه های ساده پایتون

خلاصه پروژه: این یک پروژه سرگرم کننده پایتون متوسط است. پروژه های تمرینی پایتون این پروژه تشخیص چهره چهره‌ها را شناسایی می‌کند و جعبه‌ای را در اطراف آن قرار می‌دهد و چهره را بر اساس چهره‌های موجود در یک لیست مشخص می‌کند. این کار با تجزیه و تحلیل یک عکس و مقایسه آن با چهره‌های موجود در لیست کار می‌کند تا مشخص شود که آیا یک عکس مطابقت دارد یا یک هویت ناشناخته است. برای تکمیل این پروژه و اجرای صحیح Python practice projects آن به چند ماژول پایتون برای دانلود نیاز است.

بازدید : 752
سه شنبه 1 اسفند 1402 زمان : 9:23

h پایتون. شما یاد خواهید گرفت که چگونه پسوردهایی پروژه های تمرینی پایتون با طول ها و پیچیدگی های مختلف ایجاد کنید و همچنین نحوه ذخیره ایمن آنها را یاد خواهید گرفت. این پروژه راهی عالی برای یادگیری بیشتر در مورد پایتون و تمرین مهارت های کدنویسی شماست.

کد منبع – تولید کننده رمز عبور در پایتون

  1. با استفاده از پایتون کتاب تماس ایجاد کنید

Python Project Idea – کتاب تماس ابزاری مفید پروژه های تمرینی پایتون برای نگه داشتن تمام مخاطبین شما در یک مکان است. این پروژه پایتون به شما این امکان را می دهد که یک کتاب تماس ایجاد کنید و مخاطبین را اضافه، ویرایش و حذف کنید. علاوه بر این، می‌توانید تمام مخاطبین و جزئیات آنها را در یک مکان مشاهده کنید. این پروژه برای هر کسی که می‌خواهد مخاطبین خود را منظم و در دسترس نگه دارد بسیار مناسب است.

کد منبع – کتاب تماس با استفاده از پایتون

  1. الگوریتم جستجوی باینری در پایتون

پروژه پایتون – یک الگوریتم جستجوی باینری آیتم پروژه های تمرینی پایتون را در یک آرایه مرتب شده در زمان O(log(n)) پیدا می کند. الگوریتم جستجوی دودویی را می توان با استفاده از یک حلقه while ساده در پایتون پیاده سازی کرد.

برای انجام جستجوی دودویی، ابتدا باید آرایه به ترتیب صعودی مرتب شود. سپس، الگوریتم با تقسیم مکرر آرایه جستجو به نصف تا زمانی که مقدار هدف پیدا شود، آرایه را برای مقدار هدف جستجو می کند. اگر مقدار هدف در آرایه یافت نشد، الگوریتم -1 را برمی‌گرداند.

الگوریتم جستجوی دودویی ابزاری است که می تواند به طور موثر در آرایه های بزرگ جستجو کند. وقتی الگوریتم جستجوی دودویی در پایتون پیاده سازی می شود، می تواند به سرعت یک آیتم را در یک آرایه مرتب شده پیدا کند.

کد منبع – الگوریتم جستجوی باینری در پایتون

  1. اپلیکیشن Notifier Desktop را در پایتون ایجاد کنید

پروژه پایتون – یک برنامه اعلان دسکتاپ می تواند پروژه های تمرینی پایتون لیست کارهای شما را پیگیری کند و مطمئن شود که هیچ ضرب الاجل مهمی را از دست نمی دهید. این پروژه پایتون شامل ساخت یک برنامه ساده است که اعلان‌ها را در زمان انجام وظیفه بر روی دسکتاپ شما نمایش می‌دهد. این به شما کمک می‌کند تا ماژول درخواست‌های پایتون را برای واکشی داده‌ها از یک API راه دور، نحوه استفاده از ماژول Python Pillow برای تولید تصاویر و نحوه استفاده از ماژول Pynotifier برای نمایش اعلان‌ها یاد بگیرید. در پایان این پروژه، ابزار مفیدی خواهید داشت که می توانید از آن برای سازماندهی ماندن استفاده کنید.

  1. پروژه مسدود کننده وب سایت پایتون

پروژه پایتون – مسدود کردن وب‌سایت فرآیندی پروژه های تمرینی پایتون است برای جلوگیری از دسترسی کاربران به وب‌سایت‌های خاص. این را می توان برای جلوگیری از دسترسی به سایت هایی که حاوی بدافزار یا محتوای فیشینگ هستند انجام داد.

راه های مختلفی برای مسدود کردن وب سایت ها در پایتون وجود دارد. یکی از روش های محبوب استفاده از یک ماژول پایتون به نام بلوک میزبان است. این ماژول چندین ویژگی را برای مسدود کردن وب سایت ها ارائه می دهد، از جمله مسدود کردن URL ها یا دامنه های خاص و هدایت URL های مسدود شده به یک صفحه سفارشی.

یکی دیگر از روش های محبوب برای مسدود کردن پروژه های تمرینی پایتون وب سایت ها در پایتون استفاده از ماژول urllib2 است. این ماژول چندین عملکرد را برای کار با URL ها از جمله مسدود کردن URL های خاص ارائه می دهد.

  1. پروژه Python Scraping Web

ایده پروژه پایتون – اسکراپینگ وب به معنای استخراج داده ها از وب سایت ها است. می توان آن را به صورت دستی انجام داد، اما معمولاً با استفاده از نرم افزار خاصی انجام می شود برنامه نویسی نوجوانان . پایتون یک زبان محبوب برای ساخت برنامه های اسکریپ وب است زیرا قدرتمند و آسان برای استفاده است. کتابخانه ها و ابزارهای زیادی برای اسکراپینگ در پایتون وجود دارد.

  1. کوتاه کننده URL پایتون

Python Project Idea – کوتاه کننده URL یک برنامه وب است که URL های طولانی را می گیرد و آنها را به URL های کوتاه و آسان برای به خاطر سپردن تبدیل می کند. URL کوتاه شده می تواند توسط هر کسی که می خواهد به URL اصلی دسترسی پیدا کند، استفاده کند.

بسیاری از کوتاه کننده های URL به صورت آنلاین پروژه های تمرینی پایتون در دسترس هستند، اما شما همچنین می توانید کوتاه کننده URL خود را با استفاده از زبان برنامه نویسی پایتون ایجاد کنید. شما باید ماژول های Flask و درخواست ها را در اسکریپت پایتون خود وارد کنید. از Flask برای ایجاد برنامه وب و درخواست ها برای ارسال درخواست ها به Bitly API استفاده می شود.

نمونه های پروژه پایتون مبتدی

  1. ربات توییتر پایتون

ایده پروژه پایتون – یک ربات توییتر می‌تواند از طرف کاربر خود توییت و بازتوییت کند. می توانید از کتابخانه tweepy برای ارتباط با API توییتر استفاده کنید. کتابخانه های زمان، تصادفی و سیستم عامل نیز به برخی از عملکردهای ربات کمک می کند.

  1. ربات پایتون Reddit

ایده پروژه پایتون – ورود ربات Reddit به Reddit نظرات و پست ها را تجزیه می کند و بر اساس آن پاسخ می دهد. این ربات برای ارسال خودکار محتوای جدید از یک subreddit خاص به یک کانال Discord استفاده خواهد شد. می توانید از کتابخانه PRAW (Python Reddit API Wrapper) برای تعامل با Reddit API استفاده کنید. این یک پروژه پیچیده است که به زمان و تلاش نیاز دارد.

  1. Python Discord Bot

پروژه پایتون – پروژه ربات discord python یک پروژه پروژه های تمرینی پایتون جالب و منحصر به فرد است که می توان از آن برای ایجاد یک ربات برای برنامه چت محبوب Discord استفاده کرد. این پروژه به دانش کمی در زبان برنامه نویسی پایتون نیاز دارد و همچنین از Discord API استفاده خواهد کرد. علاوه بر این، پروژه از کتابخانه discord.py استفاده خواهد کرد.

ابتدا باید یک حساب Discord و یک برنامه Discord ایجاد کنید. پس از آن، پروژه باید کلید Discord API را دریافت کند و از آن برای ایجاد یک ربات استفاده کند. سپس ربات باید به سرور Discord اضافه شود. سپس پروژه باید ربات را کدنویسی کند و آن را وادار به انجام کارهای مختلف کند، مانند پاسخ دادن ب Python practice projects ه پیام ها، پخش موسیقی و غیره.

بازدید : 29
سه شنبه 1 اسفند 1402 زمان : 8:29

این یکی از ساده ترین پروژه های پایتون ب رای مبتدیان است. د پروژه های تمرینی پایتون ر این، ما یک ماشین حساب پایه ایجاد خواهیم کرد که می تواند 4 عملیات جمع، تفریق، ضرب و تقسیم را انجام دهد. ما از مفاهیم توابع و فراخوانی تابع و برگرداندن مقادیر از توابع استفاده خواهیم کرد.

در اینجا کد مربوط به ماشین حساب ساده است:

دف افزودن ():

چاپ ("افزودن")

n = float(ورودی("عدد را وارد کنید:"))

b = float(ورودی("عدد دوم را وارد کنید:"))

برگرداندن n+b

تفریق def ():

print ("تفریق");

n = float(ورودی("عدد را وارد کنید:"))

b = float(ورودی("عد پروژه های تمرینی پایتون د دوم را وارد کنید:"))

برگرداندن n-b

ضرب تعریف ():

چاپ ("ضرب")

n = float(ورودی("عدد را وارد کنید:"))

b = float(ورودی("عدد دوم را وارد کنید:"))

بازگشت n*b

def division():

n = float(ورودی("عدد پروژه های تمرینی پایتون را وارد کنید:"))

b = float(ورودی("عدد دوم را وارد کنید:"))

بازگشت n/b

#اصلی...

در حالی که درست است:

res = []

چاپ ("ماشین حساب من")

print ("a" را برای اضافه وارد کنید")

print (" برای تفریق " را وارد کنید")

print ("m" را برای پروژه های تمرینی پایتون ضرب وارد کنید")

print ("d" را برای تقسیم وارد کنید")

print ("q" را برای خروج وارد کنید")

c = ورودی (" ")

اگر c != 'q':

اگر c == 'a':

res = افزودن()

print ("Ans = ", Res)

elif c == 's':

res = تفریق()

print ("Ans = ", Res)

elif c == 'm':

res = ضرب()

print ("Ans = ", Res)

elif c == 'd':

res = تقسیم ()

print ("Ans = ", Res)

دیگر:

چاپ ("ترک...")

زنگ تفريح

خروجی:

ماشین حساب من

برای اضافه کردن "a" پروژه های تمرینی پایتون را وارد کنید

برای تفریق 's' را وارد کنید

برای ضرب "m" را وارد کنید

برای تقسیم 'd' وارد کنید

برای خروج، 'q' را وارد کنید

آ

اضافه

عدد را وارد کنید: 25

عدد دوم را وارد کنید: 36

پاسخ = 61.0

ماشین حساب من

برای اضافه کردن "a" را وارد کنید

برای تفریق 's' را وارد کنید

برای ضرب "m" را وارد کنید

برای تقسیم 'd پروژه های تمرینی پایتون ' وارد کنید

برای خروج، 'q' را وارد کنید

متر

ضرب

عدد را وارد کنید: 45

عدد دوم را وارد کنید: 48

پاسخ = 2160.0

ماشین حساب من

برای اضافه کردن "a" رابرنامه نویسی نوجوانان وارد کنید

برای تفریق 's' را وارد کنید

برای ضرب "m" را وارد کنید

برای تقسیم 'd' را وارد کنید

برای خروج، 'q' را وارد کنید

q

ترک کردن...

12) تایمر شمارش معکوس

این برنامه یک تایمر شمارش معکوس است پروژه های تمرینی پایتون که از تعداد ثانیه معکوس شمارش معکوس می کند. از ماژول زمان استفاده می کند که دانستن آن مفید است و استفاده از آن آسان است. وقتی شمارش معکوس به 0 رسید، برنامه پیغام "Lift Off" را نمایش می دهد.

در اینجا کد تایمر شمارش معکوس آمده است:

زمان واردات

شمارش معکوس (t):

در حالی که t:

دقیقه، ثانیه = divmod(t، 60)

timer = '{:02d}:{:02d}'.format(دقیقه، ثانیه)

چاپ (تایمر، پایان =\n")

time.sleep (1)

t - = 1

چاپ ('بلند کردن!')

t = ورودی ("زمان را بر حسب ثانیه وارد کنید:")

شمارش معکوس (int(t))

خروجی:

زمان را بر حسب ثانیه وارد کنید: 5

00:05

00:04

00:03

00:02

00:01

بلند کن!

13) مبدل ارزش

مبدل ارزش نوعی برنامه است که به شما امکان پروژه های تمرینی پایتون می دهد یک مقدار را از یک فرمت یا نوع داده به دیگری تبدیل کنید. برای مثال، یک مبدل مقدار ممکن است بتواند دما را از درجه سانتیگراد به درجه فارنهایت تبدیل کند یا یک تاریخ را از یک قالب تقویم به دیگری تبدیل کند.

در اینجا کد مربوط به مبدل ارزش است:

def convert_temperature():

print("\nکدام تبدیل را می خواهید انتخاب کنید:-")

چاپ ("1. سانتیگراد تا فارانهایت")

چاپ ("2. فارانهایت به سانتیگراد")

Choice = int(input("انتخاب خود را وارد کنید:"))

در صورت انتخاب == 1:

temp = float (ورودی ("دما را بر حسب سانتیگراد وارد کنید:"))

print(f"{temp} درجه سانتیگراد برابر است با {(temp*9/5)+32} درجه فارانهایت.\n")

انتخاب elif == 2:

temp = float(ورودی("دما را به فارانهایت وارد کنید:"))

print(f"{temp} درجه فارانهایت برابر است با {(temp-32)*5/9} درجه سانتیگراد.\n")

دیگر:

print ("ورودی نامعتبر...لطفا دوباره امتحان کنید\n")

def convert_currency():

print("\nکدام تبدیل را می خواهید انتخاب کنید:-")

چاپ ("1. دلار به پوند")

چاپ ("2. پوند به دلار")

Choice = int(input("انتخاب Python practice projects خود را وارد کنید

بازدید : 26
سه شنبه 24 بهمن 1402 زمان : 14:12

جلسات با اسکرچ: نمونه هایی دانلود برنامه اسکرچ 3 از برنامه های تحمیلی

جلسات 1 تا 5: اسکرچ، کسیکو؟ کشف سایت Scratch v2.0 و نرم افزار نصب شده بر روی کامپیوترهای مدرسه

توضیح دهید که یک نسخه آنلاین (نیاز به ثبت نام) دانلود برنامه اسکرچ 3 و یک نسخه برای نصب روی رایانه یا رایانه لوحی (نسخه های رایگان) وجود دارد.

توضیحاتی در مورد دانلود و نصب نرم افزار بر روی دانلود برنامه اسکرچ 3 کامپیوتر (به درخواست دانشجویانی که مایل به نصب آن در منزل هستند).

به نسخه آنلاین، برگه‌های «کاوش» و سپس «ایجاد» بروید

2- طبق دفترچه دانشجویی “شروع با اسکرچ” (برای دانش آموزان => starting_from_Scratch_LEARNER_FR_MCC_V0.pdf

برای معلمان با پاسخ: Starting_from_Scratch_TUTOR_FR_MCC_V0.pdf)

قابل دانلود از Symbaloo Tice74

- خواندن صفحات 6 تا 12، "مقدمه" شروع به کار با Scratch؟ »

دانش آموزان به صورت انفرادی یا دوتایی به دانلود برنامه اسکرچ 3 سوالات پاسخ می دهند و به صورت شفاهی پاسخ می دهند. معلم پیشنهادات دانش آموزان را روی تخته می نویسد.

3- فعالیت در اتاق کامپیوتر یا با لپ تاپ در کلاس (بدون اتصال وای فای).

دو دانش آموز در هر رایانه (یا دو نیم گروه با فقط دانلود برنامه اسکرچ 3 یک دانش آموز در رایانه): اتصال به سرور مدرسه و راه اندازی نرم افزار Scratch سپس دستورالعمل های کتاب در صفحات 17 تا 22 را دنبال کنید.

(توجه: دانش‌آموزان آنقدر بی‌صبر هستند و می‌خواهند یک «بازی» طراحی کنند که تمرین‌ها را خراب می‌کنند و سه نفر از آنها قبلاً برنامه‌ای را شروع کرده‌اند).

ویدیوهای آموزشی در اینجا TICE74 برای دانش آموزان)

جلسه 6: یک داستان را در اسکرچ برنامه ریزی کنید

در گروه کلاس: اصلاح / بررسی برنامه دانلود برنامه اسکرچ 3 های فعالیت های پیشنهادی در جلسه 5.

فعالیت در اتاق کامپیوتر یا با لپ تاپ در کلاس (بدون اتصال WiFi).

دو نیمه گروه با یک دانش آموز مجرد روی رایانه دانلود برنامه اسکرچ 3 : نرم افزار اسکرچ را راه اندازی کنید و دستورالعمل های کتاب را از صفحات 24 تا 28 دنبال کنید (صفحه 29 به صورت جمعی انجام می شود): "برنامه ریزی یک داستان در اسکرچ"

در پایان این جلسه دانش آموزان موفق شدند شروع یک برنامه اسکرچ را در فضای شبکه خود ثبت کنند.

این جلسه در هفته آینده ادامه خواهد داشت.

در زیر، اسکرین شات هایی از برخی از برنا دانلود برنامه اسکرچ 3 مه های Scratch دانش آموزان:

در زیر فیلم هایی از برنامه های اجرا شده مشاهده می شود:

جلسه 7: یک بازی را در اسکرچ برنامه ریزی کنید

نمونه پیچ و خم را با استفاده از صفحات Starting_from_Scratch_LEARNER_FR_MCC_V0.pdf نشان دهید (صفحات 24 تا 29)

فعالیت در اتاق کامپیوتر یا با لپ تاپ دانلود برنامه اسکرچ 3 در کلاس (بدون اتصال WiFi).

یک دانش آموز در هر کامپیوتر: نرم افزار Scratch را راه اندازی کنید و دستورالعمل های کتاب در صفحات 31 تا 39 را دنبال کنید.

لطفاً توجه داشته باشید: برای یافتن خطاها ("آیا متو Download the Scratch 3 program جه شدید؟ صفحه 35 تا 39)، پیشنهاد دهید همه با هم یا در گروه های 8 تایی با پخش برنامه بر روی ویدئو پروژکتور پاسخ دهید.

بازدید : 25
سه شنبه 24 بهمن 1402 زمان : 13:18

دانلود PDF رایگان در مورد الگوهای آموزش دانلود برنامه اسکرچ 3 الکترونیکی از A تا Z دریافت کنید

این کتاب الکترونیکی رایگان می تواند به شما کمک کند تا در مورد هر چیزی که در مورد الگوهای آموزش الکترونیکی باید بدانید ایده بگیرید.

مرحله 1: یک ابزار تالیف آموزش الکترونیکی قابل اعتماد و همه کاره را انتخاب کنید

هنگامی که شروع به ارائه یک ارائه از ابتدا می کنید، او دانلود برنامه اسکرچ 3 لین کاری که باید انجام دهید این است که یک ابزار معتبر تالیف آموزش الکترونیکی را انتخاب کنید. ابزارهای زیادی وجود دارد، اما انتخاب ابزاری که متناسب با نیازهای آموزش الکترونیکی و بودجه شما باشد، می‌تواند کمی مشکل باشد. یک ابزار تالیف آموزش الکترونیکی را انتخاب کنید که دارای طیف گسترده ای از موضوعات و کتابخانه باشد. این باعث به حداکثر رساندن منابع و جلوگیری از هزینه های اضافی نرم افزار می شود. برخی از ابزارهای تالیف آموزش الکترونیکی حتی دانلود برنامه اسکرچ 3 طرح های قالب آموزش الکترونیکی از پیش ساخته شده را ارائه می دهند. می توانید از این طرح ها برای شروع یا به عنوان یک ایده برای طراحی از پایه استفاده کنید. برای بهترین نتایج، یک ابزار طراحی واکنشگرا که سازگار با چند پلتفرم است را انتخاب کنید. این به هر یک از مخاطبان شما اجازه می دهد تا از مزایای دوره آموزش الکترونیکی شما بهره مند شوند.

مرحله 2: طرح بندی دوره آموزش الکترونیکی را با دقت طراحی کنید

Layout ساختار اصلی هر دوره آموزش الکترونیکی است. این چارچوبی است که بر اساس آن دوره آموزش الکترونیکی خود را ایجاد می کنید. شما باید از مفهوم اسلایدهای اصلی آگاه باشید که به عنوان بلوک های ساختمانی اصلی عمل می کنند. یک اسلاید اصلی شما را قادر می سازد تا بارها و بارها از طرح دوره آموزش الکترونیکی برای موضوعات مختلف استفاده کنید. بنابراین، سرمایه گذاری زمان در این مرحله بسیار دانلود برنامه اسکرچ 3 مهم است. روی عناصری مانند حاشیه ها، اندازه متن، رنگ ها و ادغام لوگو تمرکز کنید. عناصری را که هر از چند گاهی بر اساس مخاطبان هدف خاص خود تغییر خواهید داد، اضافه نکنید. به خاطر داشته باشید که هدف ایجاد یک الگوی آموزش الکترونیکی قابل استفاده مجدد است که به راحتی قابل تنظیم است.

مرحله 3: عناصر اساسی یک دوره آموزش الکترونیکی را بگنجانید

مهم نیست که چند موضوع مختلف را در دوره های آموزش الکترونیکی خود پوشش دهید. ساختار اصلی کم و بیش یکسان باقی می ماند. یک دوره آموزش الکترونیکی معمولاً از هفت بخش تشکیل شده است. بیایید الگوهای آموزش الکترونیکی را به صورت جداگانه بررسی کنیم:

  1. صفحه خوش آمدید

با کار بر روی صفحه خوش آمد گویی دانلود برنامه اسکرچ 3 شروع کنید. در اینجا باید یک پیام خوشامدگویی برای زبان آموزان آنلاین خود قرار دهید که آنها را از تجربه شگفت انگیز آموزش الکترونیکی که قرار است در آن شرکت کنند اطمینان می دهد.

  1. دستورالعمل

دستورالعمل‌هایی را اضافه کنید که فکر می‌کنید زبان‌آموزان آنلاین باید از آن پیروی کنند تا بهترین استفاده را از دوره آموزش الکترونیکی ببرند. همچنین باید برای خلاصه دوره آموزش الکترونیکی و مزایایی که فراگیران آنلاین انتظار دریافت آن را دارند، یک مکان نگه دارید.

  1. اهداف یادگیری

بخشی را اضافه کنید که اهداف کلیدی یادگیری دوره آموزش الکترونیکی را برجسته می کند. این شامل نتایج مطلوب نیز می شود.

  1. فعالیت های آموزش الکترونیکی

اگرچه هر دوره آموزشی الکترونیک محتوای دانلود برنامه اسکرچ 3 متفاوتی خواهد داشت، اما همچنان باید فضای کافی برای فعالیت‌ها و ماژول‌های آموزش الکترونیکی بگذارید. در بیشتر موارد، بهتر است از استوری بورد آموزش الکترونیکی برای ترسیم کل دوره آموزش الکترونیکی استفاده کنید. سپس در انتها اتاق کوچکی برای تکان دادن بگذارید تا محتوای آموزش الکترونیکی اضافی را در خود جای دهید. کوچک کردن قالب آموزش الکترونیکی به اندازه آن آسان تر است.

  1. ارزیابی آموزش الکترونیکی

مرحله پنجم همه چیز در مورد ارزیابی های یادگیری الکترونیکی است. بسته به استراتژی ارزیابی آموزش الکترونیکی خود، می توانید الگوی ارزیابی آموزش الکترونیکی خود را پس از هر فعالیت آموزش الکترونیکی اضافه کنید یا تا پایان صبر کنید.

  1. خلاصه

مهم است که یادداشت ها یا خلاصه ها را در پایان دوره آموزش الکترونیکی به صورت خلاصه درج کنید. این برای هر دوره آموزشی الکترونیکی متفاوت خواهد بود، اما سعی کنید آن را به یک الگوی آموزش الکترونیکی رایج تبدیل کنید. شما می توانید این کار را با افزودن فاصله برای پیوندهای قابل کلیک، سرصفحه های فرعی، لیست های گلوله یا یک کتابخانه آموزشی آنلاین منبع انجام دهید.

  1. بعدی چیست

در نهایت، بخشی را تعیین کنید که مرحله بعدی دانلود برنامه اسکرچ 3 را که در ذهن دارید را برای زبان آموزان آنلاین خود نشان دهد. این می تواند شامل توصیه ها، پیوندهایی به سایر دوره های آموزش الکترونیکی مرتبط یا مطالب مفید در ارتباط با این دوره آموزشی الکترونیکی باشد.

مرحله 4: مکان‌ها و یادآوری‌ها را اضافه کنید

پس از ساختن یک سری الگوهای آموزش الکترونیکی که تمام موضوعات فوق الذکر را پوشش می دهد، تمام شد، سپس آماده حرکت به سمت مرحله نهایی هستید. به این معنی که مکان‌ها و یادداشت‌هایی را برای همکاران خود اضافه کنید. این تضمین می کند که در صورت نیاز فضای کافی برای اضافه کردن محتوا به قالب آموزش الکترونیکی خود خواهید داشت. ویژگی مهم دیگری که باید از آن استفاده کنید یادآوری است. یادآوری ها ابزار مفیدی هستند تا اطمینان حاصل شود که همه چیز طبق برنامه پیش می رود، حتی اگر بار اول چیزی را از دست بدهید.

می‌توانید برچسب‌ها یا یادداشت‌هایی را به اسلایدهای مختلف اضافه کنید تا شما و تیم آموزش الکترونیکی موارد ضروری را فراموش نکنید. به یاد داشته باشید، هر چه مکان‌نماهای بیشتری اضافه کنید، بهتر است. همیشه می‌توانید در انتها نگه‌دارنده‌ها را حذف کنید، اما پس از نهایی شدن، نمی‌توانید الگوهای آموزش الکترونیکی خود را گسترش دهید.

مرحله 5: قابلیت ناوبری را تست کنید

اکنون زمان آن است که آزمایش کنید که چگونه الگوی شما قابلیت یادگیری الکترونیکی را تسهیل می کند و مطمئن شوید که همه چیز جریان دارد. همچنین عاقلانه است که دکمه ها وDownload the Scratch 3 program نمادها را در این مرحله اضافه کنید. اگر ساکت هستید

بازدید : 13
سه شنبه 24 بهمن 1402 زمان : 11:39

به نظر من در قالب سوال شما ابهامی وجود دارد. دانلود برنامه اسکرچ 3 وقتی می گویید برنامه هایی برای یادگیری، آیا منظور شما برنامه های یادگیری است؟ یا واقعا برنامه هایی برای یادگیری؟

اگر شک دارید، سعی می کنم عناصر پاسخ به هر دو فرمول را در اختیار شما قرار دهم.

برای یادگیری برنامه نویسی،

انتخاب برنامه چندان مهم نیست، زیرا نه تنها دانلود برنامه اسکرچ 3 به زبانی که می خواهید یاد بگیرید، بلکه به کاری که می خواهید با آن انجام دهید نیز بستگی دارد. آموزش زبان یا تکنیک به خوبی می تواند با آن انجام شود

عکس پروفایل ماکسیم فلورنت

ماکسیم فلورنت

نویسنده برنامه نویس FullStack 390 پاسخ و 676.6 هزار بازدید پاسخ دارد

6 سال

شریک

یادگیری برنامه نویسی را از کجا شروع کنیم؟

سوال اصلی: یادگیری برنامه دانلود برنامه اسکرچ 3 نویسی را از کجا شروع کنم؟

در ریاضیات پایه محکمی داشته باشید

الگوریتم ها و پیچیدگی های آن را بیاموزید

یک زبان برنامه نویسی (C، C++، Java، Python، PHP و غیره) را انتخاب کنید.

به این زبان مسلط شوید

این زبان را تمرین کنید پس برنامه بسازید

زبان های دیگر را امتحان کنید

عکس پروفایل رابین شوفاردت

رابین شوفاردت

مهندس نرم افزار (2011–اکنون) دانلود برنامه اسکرچ 3 نویسنده دارای 89 پاسخ و 160.6 هزار بازدید پاسخ

5 سال

شریک

آیا ابتدا باید چیزی مانند Alice یا Scratch یا یک زبان برنامه نویسی "واقعی" را آموزش دهیم؟

مزیت این زبان های برنامه نویسی ساده این است دانلود برنامه اسکرچ 3 که آنها ساده هستند و در نظر گرفته شده اند تا با اهداف خود (به ویژه کودکان) سازگارتر شوند. آنها به مردم اجازه می دهند با مفاهیم برنامه نویسی بدون از دست دادن آنها در پیچیدگی یک زبان آشنا شوند. من فکر می کنم واقعا چیز خوبی است.

به همین ترتیب، یک زبان تفسیر شده و تایپ ضعیف عموماً ساده‌تر از زبانی با تایپ قوی یا زبانی که نیاز به تایپ دارد، قابل درک است. این نیز یکی از دلایلی است که پایتون، جاوا اسکریپت یا PHP بخشی از lan هستند

عکس پروفایل پاتریک کایوپه

پاتریک کایوپه

نویسنده معلم دانلود برنامه اسکرچ 3 خودآموخته سابق 204 پاسخ و 283.5 هزار بازدید از پاسخ دارد.

1 سال به روز شد

شریک

یک مبتدی باید کدام زبان برنامه نویسی را یاد بگیرد؟

برای مبتدیان، سوال خیلی در مورد زبان برنامه نویسی نیست، بلکه مهمتر از همه در مورد ابزارهایی است که به شما امکان می دهد یک مشکل معین را حل کنید و بنابراین دانلود برنامه اسکرچ 3 برنامه نویسی کامپیوتری را انجام دهید (یعنی از یک ماشین بخواهید تا یک کار را به نحوی انجام دهد).

بنابراین منطق ارتباط زیادی با آن دارد. شما باید بتوانید مراحل ضروری را که به شما امکان می دهد به یک راه حل معین برسید (ما می گوییم نوشتن یک الگوریتم در اصطلاح علمی/کامپیوتری) را با دست بنویسید، برای من این مهمترین بخش یادگیری است. تا بتوانم

عکس پروفایل الکس والبل

الکس والبل

مهندس پیمانکار در هنگ کنگ نویسنده دارای 9.7 هزار پاسخ و 7.7 میلیون بازدید از پاسخ است.

4 سال

شریک

بهترین راه برای یادگیری برنامه نویسی چیست؟

ترکیبی از یادگیری تئوری و تمرین زیاد. دانلود برنامه اسکرچ 3 من به تنهایی "در حین کار" یاد گرفتم و بعداً متوجه شدم که با یادگیری دقیق تر و تحت نظارت، در زمان زیادی صرفه جویی می کردم و از عادت های بد اجتناب می کردم.

در هر صورت، اگر بخواهید این کار را به خوبی انجام دهید، زمان زیادی می برد.

عکس پروفایل برای Livestracks

آهنگ زنده

مکان: پاریس، فرانسه نویسنده دارای 2K پاسخ و 1.4 میلیون بازدید از پاسخ است

مترجم · 3 سال

شریک

انتخاب زبان برنامه نویسی برای یادگیری موفقیت آمیز کدنویسی چقدر مهم است؟

انتخاب زبان اولیه مهم نیست. من با BASIC شروع کردم، سپس پاسکال، سپس C، سپس C++، سپس... و این فقط من نیستم. این داستان هر برنامه نویس کامپیوتر با تجربه ای است.

برای افرادی که هرگز برنامه نویسی را یاد نگرفته اند، دانلود برنامه اسکرچ 3 به آنها می گویم: وقتی یک زبان خارجی مانند چینی یا روسی را یاد می گیرید، باید یک الفبای کاملاً جدید و واژگانی از 100000 کلمه یا بیشتر یاد بگیرید و گرامر قوانین کاملاً متفاوت است. اکثر زبان های کامپیوتری قوانین دستوری کاملاً مشابهی دارند، مانند

عکس پروفایل کارن کامیدیان

کارن کامیدیان

آزمایشگر دیوانه... در BPCE نویسنده دارای 83 پاسخ و 133.4 هزار بازدید پاسخ

5 سال

شریک

یادگیری برنامه نویسی چه فایده ای دارد؟

به طور مطلق، هیچ الزامی برای یادگیری برنامه نویسی وجود ندارد به جز:

اگر رویکرد شما یافتن شغل است و در حال تحصیل در رشته کامپیوتر هستید، این می تواند به شما در یافتن شغل کمک کند.

اگر فکر می کنید قادر به رهبری تیمی Download the Scratch 3 program از دانشمندان کامپیوتر هستید که برنامه نویسی می کنند

بازدید : 12
دوشنبه 23 بهمن 1402 زمان : 22:17

همچنین ارائه مهارت های بین فردی مرتبط آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور در رابطه با هوش مکانیکی (الف

یک کامپیوتر بسیار سریع و دقیق محاسبه می کند اما به اندازه پای ما احمق است!).

آماده شدن برای بازی:

از قبل یک شبکه ساده تهیه کنید که اندازه آن باید با فضا و تجهیزات سازگار باشد

در دسترس.

به عنوان مثال می توان یک شبکه 6X4 را با گچ روی زمین حیاط رسم کرد یا مربع ها را

توسط کرت ها مشخص شود. یک کف کاشی موجود نیز می تواند این کار را انجام دهد.

نقش ها را توزیع کنید: یک دانش آموز نقش ربات را بازی می کند. او حق درک زبان را ندارد

انسان، اما فقط یک زبان بسیار محدود برای آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور انجام یک عمل به مراحل تقسیم شده است

ابتدایی.

سایر دانش آموزان باید حرکتی را روی شبکه به ربات نشان دهند.

اقدامات مجاز عبارتند از:

x یک فاصله به سمت راست حرکت دهید

x یک فاصله به سمت چپ حرکت دهید

x یک فاصله به جلو حرکت دهید

x یک فاصله به عقب حرکت دهید

هیچ اقدام دیگری مجاز نیست.

دانش آموزان برای هر یک از این حرکات یک مجموعه کارت با نمادها دارند

7

واحد پیوست 1.1.

اینها به اصطلاح حرکات مطلق هستند.

هنگامی که دستورالعمل می گوید "حرکت یک آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور فاصله به سمت راست"، این لبه سمت راست است

توری. می‌توانستیم بگوییم «یک مربع به سمت شرق حرکت کن»، «یک مربع به سمت شرق حرکت کن».

پنجره»، «یک مربع به سمت دیوار زرد حرکت کنید»، …

مراقب باشید، دانش آموز ربات نباید جهت خود را تغییر دهد، زیرا خطر اختلاط آنها وجود دارد

جابجایی های مطلق با جابجایی های نسبی هنگامی که می چرخد نباید روی خود بچرخد

به سمت راست یا چپ حرکت می کند. او همچنین نباید هنگام حرکت به سمت خود بچرخد

عقب

در تصویر زیر مربع شروع در پایین سمت چپ انتخاب شده است. دانش آموزان خود را در موقعیت قرار می دهند

با همان جهت گیری

در نمایش‌های زیر، نقطه شروع با یک صلیب سبز نشان داده می‌شود، نقطه‌ای که باید به آن رسید

توسط یک صلیب سرخ

با حرکات ساده شروع کنید.

سپس به تدریج شرایط را پیچیده کنید.

8

توجه داشته باشید که چندین توالی از دستو آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور رالعمل ها امکان پذیر است.

معرفی مربع های ممنوعه یا مربع های اجباری در یک حرکت همچنان به ارمغان می آورد

پیچیدگی

کلمه "اشکال" را وارد کنید: این یک خطا در ترتیب دستورالعمل های ارسال شده به ربات است

که به شما اجازه نمی دهد به مکان مناسب برسید. این ربات نیست که اشتباه می کند، این شخص است

که به او گفت حرکات باید انجام شود. ربات/ماشین فقط دستورات را اجرا می کند

که به او می دهیم.

نتیجه گیری:

کلاس به طور جمعی آنچه را که در این آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور جلسه آموخته شد ترکیب می کند.

برای رفتن از یک مربع به مربع دیگر در شبکه، دانش آموزان باید دنباله ای فکر می کردند

از اقدامات، در اینجا حرکت واحد. آنها یک الگوریتم ایجاد کردند.

الگوریتم روشی برای حل مسئله است.

ما می‌توانیم با استفاده از یک زبان خاص، به نام، دستورالعمل‌هایی را به یک ربات/ماشین بدهیم

زبان برنامه نویسی. این زبان هم برای انسان و هم برای ربات قابل درک است.

دستگاه.

ترتیب دستورات داده شده به ربات (به صورت آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور شفاهی یا با استفاده از کارت های دستورالعمل) یک برنامه را تشکیل می دهد.

برنامه یک الگوریتم است که در یک زبان برنامه نویسی بیان می شود.

به یک خطا در یک برنامه باگ می گویند.

دانش آموزان این یافته ها را در دفترچه های علمی خود ثبت می کنند.

برنامه Tuxbot به شما امکان می دهد در حال حرکت کار کنید

مطلق.

هدف از این بازی برنامه ریزی مسیر a

پنگوئن به طوری که تمام ماهی های موجود در آن را جمع آوری کند

یک شبکه بازی

9

این برنامه برای اندروید و همچنین برای ویندوز و لینوکس در دسترس است.

10

جلسه 2 در کلاس

اپلیکیشن Scratch Junior را کشف کنید

اهداف

برنامه Scratch junior ر آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور ا آزادانه کشف کنید.

مواد

یک تبلت برای 2 دانش آموز

مراحل فعالیت

اجازه دهید دانش آموزان آزادانه Scratch Junior را کشف کنند.

نماد یک گربه نارنجی کوچک است.

صفحه اصلی هنگام باز شدن صفحه اصلی

با فشار دادن نماد خانه به صفحه پروژه ها دسترسی پیدا می کنید.

هیچ پروژه ذخیره شده ای وجود ندارد پروژه های ذخیره شده

11

با فشار دادن آیکون "پروژه جدید" به صفحه ایجاد پروژه دسترسی خواهید داشت.

برای توضیح رابط به پیوست 2.1 مراجعه کنید.

زمانی برای به اشتراک گذاشتن با کلاس آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور به شما امکان می دهد مناطق بزرگ را پاکسازی کنید.

رابط کاربری بسیار شهودی است، دانش آموزان برای کاوش آن مشکلی نخواهند داشت.

با فشار دادن تصویر کوچک یک پروژه ذخیره شده، به این پروژه دسترسی خواهید داشت.

12

ترجیح می دهند دانش آموزان رابط کاربری یک پروژه جدید را کشف کنند.

این زمان کشف، زمان شروع برنامه Scratch junior software training نویسی نیست، بلکه زمان تبدیل شدن است

بازدید : 12
دوشنبه 23 بهمن 1402 زمان : 22:16

. ما قصد داریم تا خودمان را آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور متحرک کنیم

شخصیت، گربه کوچک، تا بتواند در کنار رودخانه راه برود.

معلم پیشنهاد می کند صحنه ای را که گربه در حال راه رفتن است تغییر دهید تا شروع به داستان گفتن کند

داستان ها در اینجا، ایده این خواهد بود که یک صحنه را متحرک کنید که در آن گربه در کنار رودخانه راه می‌رود.

معلم مأموریت زیر را به دانش آموزان ارائه می آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور دهد: اولاً آنها باید صحنه را پیدا کنند

با گذرگاهی که رودخانه از آن عبور می کند. سپس دانش آموزان باید گربه را در کنار جنگل قرار دهند

(نزدیک پروانه سفید)، و حرکات آن را با بلوک ها برنامه ریزی کنید تا نزدیکتر شود

از سنگ سرانجام او باید رودخانه را دنبال کند تا به سمت بالا رود. شخصیت باید با آن شروع شود

با حرکت در پله های کوچک مسیری را دنبال کنید (هدف معرفی حلقه ها است

در پایان جلسه).

زمان 3.2: انتخاب صحنه

روش کار: در گروه های بزرگ و آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور در گروه های کوچک

مدت زمان: 10 دقیقه

معلم با نمایشگر دیجیتال نشان می دهد

نحوه دسترسی به صحنه های مختلف ارائه شده

توسط اپلیکیشن شما باید روی نماد بالا کلیک کنید

سپس صحنه را به عنوان انتخاب و اعتبارسنجی کنید

برای شخصیت

دستورالعمل: سعی خواهید کرد تنظیمات را پیدا کنید

که به بهترین وجه با داستان کوچکی که

همین الان بهت گفتم

سناریو 4 • الگوریتم ها و برنامه نویسی آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور • برنامه نویسی با Scratch Junior • سوم تا چهارم

131

دستورالعمل: من به شما وضعیت اولیه را یادآوری می کنم.

گربه از جنگل بیرون می آید و یک پروانه سفید را تعقیب می کند.

بنابراین آن را در (ستون 2؛ خط 6) قرار می دهید.

حتی هنگام نمایش دکور، شبکه ثابت است

برای کمک به موقعیت دانش آموزان در دسترس است

شخصیت به درستی

هنگامی که گربه در نقطه شروع قرار می گیرد، معلم

می تواند مشخص کند که دانش آموزان آزمون هایی از

حرکت، و بنابراین می تواند جالب باشد

برای داشتن یک دستورالعمل که به طور آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور خودکار جایگزین شود

شخصیت در نقطه شروع

دستورالعمل: به نظر شما بلوکی که به گربه اجازه می دهد به نقطه شروع خود بازگردد چیست؟

با این دستور کاراکتر

به محل شروع خود برمی گردد.

زمان 3.3: حرکت گربه

روش کار: در گروه های بزرگ و در گروه های کوچک

مدت زمان: 15 دقیقه

دستورالعمل: اکنون برنامه را طوری می آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور نویسید که گربه به سمت سنگ حرکت کند،

سپس در امتداد رودخانه برمی گردد.

برای حرکت گربه در کنار سنگ

در نزدیکی رودخانه، می توانیم برای مثال استفاده کنیم

برنامه مقابل:

لازم است چندین دستورالعمل اضافه شود

حرکت در منطقه برنامه نویسی

بسته به انتخاب شخصیت، اندازه آن و

نقطه شروع، دستورالعمل می تواند باشد

ناهمسان.

برای مثال در نظر بگیرید که چت شروع می شود

از کادر (خط 7، ستون 14):

پس از انجام تحقیقات، از چند گروه دعوت آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور می‌کنیم تا برنامه‌های خود را در مقابل سازمان اجرا کنند

بقیه کلاس و ما استراتژی ها و نتایج به دست آمده را با هم مقایسه خواهیم کرد.

سناریو 4 • الگوریتم ها و برنامه نویسی • برنامه نویسی با Scratch Junior • سوم تا چهارم

132

مرحله 3.4: برنامه را کوتاه کنید

روش کار: در گروه های بزرگ و در گروه های کوچک

مدت زمان: 10 دقیقه

در جریان ارائه برنامه ها برخی

شاگردان احتمالا راهی برای این کار پیدا کرده اند

کمی خلاصه تر ما می توانیم مقایسه کنیم

طول برنامه ها و برجسته کردن آنها

که کوتاهتر هستند

برای قسمت اول داستان، آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور ما می توانیم

با پخش برنامه، طول برنامه را کوتاه کنید

متغیرهای سفر بنابراین ما از

15 دستورالعمل به 4 دستورالعمل.

برای قسمت دوم داستان (برگردید

مسیر رودخانه به سمت سرچشمه)، این بلوک است

به رنگ نارنجی که برای کوتاه کردن آن استفاده می شود

طول برنامه این امکان وجود دارد که برخی از دانش آموزان بلوک های نارنجی رنگی را کشف کرده باشند،

و حلقه ها را به تنهایی پیدا کردند. به هر حال خود معلم الان معرفی می کند

این منوی جدید

دستورالعمل: برای کوتاه کردن این برنامه، نمی توانید مانندآموزش نرم افزار اسکرچ جونیور برنامه اول انجام دهید. بنابراین استفاده خواهیم کرد

یک بلوک برنامه نویسی جدید

1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

برنامه بالا فقط 11 دستورالعمل ابتدایی دارد (با احتساب رویداد

شروع)، اما در حال حاضر فضای زیادی را در منطقه برنامه نویسی اشغال می کند. اگر بخواهیم بگوییم

یک داستان طولانی تر، خطر پیچیده تر شدن برنامه وجود دارد. بنابراین معلم جذب می کند

به تکرار توالی دستورالعمل ها توجه کنید (یک بار بالا بروید، یک بار به سمت چپ بروید).

ما شمارش می کنیم که این دنباله چند بار رخ می دهد. و یک بلوک جدید معرفی می کنیم

که با کلیک بر روی نماد قابل دسترسی است.

سپس دانش آموزان آزمایش خواهند کرد

نحوه استفاده از آن را درک کنید

برای آزمایش این بلوک های نارنجی، باید ذخیره کنید

برنامه فعلی برای شروع دوباره

برنامه های خالی معلم ی Scratch junior software training ادآوری می کند

بازدید : 10
دوشنبه 23 بهمن 1402 زمان : 21:02

. ایجاد یک آرزو مطابق با یک دستورالعمل خاص. آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور یک کارت تبریک با پس زمینه و 3 الف بسازید. الف ها باید حرکات مختلفی انجام دهند. سال نو را تبریک می گویند. "

. موقعیت های مشکلی که با آنها مواجه می شوند به مهارت های کم و بیش پیچیده اجازه ظهور می دهند.

کارت تبریک با اسکرچ

چرخه 3 سطح

مواد. کامپیوتر

. آفلاین

. امکان استفاده از لپ تاپ های کلاس موبایل XP

مدت زمان 4 تا 6 جلسه 45 دقیقه ای

مزیت نرم افزار Scratch به شما امکان دانلود تصاویر آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور و صداها را می دهد. این فرصتی است برای تحقیق در اینترنت و پرداختن به موضوع حق چاپ و حقوق تصویر.

همچنین پاراگراف Scratch Junior را ببینید.

دیوار صوتی "سال نو مبارک 2023".

دیوار صوتی به شما امکان می دهد تصویر و متن ضبط شده را مرتبط کنید. از 5 ردیف 6 جیب پلاستیکی تشکیل شده است. هر یک از آنها یک تصویر مرتبط یا غیر مرتبط با یک متن را میزبانی می کند. هر دکمه "پخش" به دانش آموزان اجازه می دهد تا محصولات شفاهی را ضبط و گوش دهند.

این دیوار صوتی امانت است. برای در آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور دسترس بودن با منطقه تماس بگیرید.

ایده هایی برای استفاده از دیوار صوتی "سال نو مبارک 2023".

. برای کسانی که وارد می شوند، سال نو را تبریک می گویم،

. به خبرنگاران،

. در مدرسه RPI دیگر،

. به والدینی که اصالت خارجی دارند اجازه دهند تا خواسته های خود را به زبان مادری خود ارائه دهند.

منابع

. شما می توانید کارت های خود را با استفاده از یک آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور واژه پرداز ایجاد کنید. اندازه یک کارت 7 سانتی متر مربع است.

.

تصاویر "سال نو مبارک" را دانلود کنید

منابع اضافی

Scratch Junior در Google Play کلیک کنید

Scratch Junior روی App Store کلیک کنید

Eduscol، مقدمه ای بر برنامه نویسی در چرخه های 2 و 3 را ببینید

دوره M@gistère "اولین فعالیت های برنامه نویسی ب آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور رای درک فناوری دیجیتال" را ببینید

دانلود نمونه کارت تبریک با فرمت sjr برای صادر کردن به رایانه لوحی (کاربر پیشرفته)

دانلود کارت ماموریت کارگاه سایبان 78

معرفی ویدیویی برنامه نویسی و رباتیک در C 3 را ببینید

همراهی

برای شروع یک پروژه با کلاس خود به کمک نیاز دارید؟

با ارون در منطقه خود تماس بگیرید!

خراط برنامه نویسی کلید در دست

آموزش

آنتی ویروس

9 سپتامبر 2022 ERUN LONS SOUTH

حذف، نصب یا تمدید مجوزهای Kaspersky.

DSI یک آنتی ویروس در اختیار مدرسه شما قرار می دهد آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور . در حال حاضر از نسخه Kaspersky V11.6 Maxi استفاده می شود. درصورتی‌که خدمات اجتماعی مسئول مدرسه (تالار شهر، SIVOS، جامعه شهرداری‌ها و غیره) یا خودتان نمی‌توانید به تنهایی اقدام کنید، در تماس با آقای Maisonneuve تردید نکنید.

صفحه در حال ساخت

صفحه در حال ساخت

آموزش

خیلی سرگرم کننده است، به زمان مدرسه بازگشته است

23 آگوست 2022 ERUN LONS SOUTH

به صفحه کلید در دست بازگردید.

به مدرسه برگشته است! کارگاه های دیجیتالی پیرامون شعری با موضوع بازگشت به مدرسه.

نمایش پروژه

این پروژه شامل ایجاد یک داستان متحرک با موضوع آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور بازگشت به مدرسه است. دانش‌آموزان این اثر را بر اساس شعر سیلو پویلو با عنوان «شوت، بازگشت به مدرسه» اجرا می‌کنند. آیات دیگری را «به نحو» خلق می کنند.

شعر را بخوانید.

سپس دانش آموزان در توسعه جمعی یک داستان متحرک شرکت می کنند. هر گروه یک صفحه برنامه نویسی می سازد: مثال

تمام صفحات ایجاد شده یک داستان ساختاریافته را تشکیل می دهند.

می توانید این پروژه را با استفاده از متنی که برای چرخه 3 مناسب تر است انجام دهید.

ممکن است در زمان دیگری از سال موضوع متفاوتی انتخاب شود.

ساختن داستان با اسکرچ

Scratch یک نرم افزار متن باز، رایگان و مشترک است. توسط موسسه ماساچوست توسعه داده شد. به دانش آموزان اجازه می دهد تا در مورد برنامه نویسی بیاموزند. خراش را می توان با ی Scratch junior software training ا بدون اتصال استفاده کرد.

بازدید : 10
دوشنبه 23 بهمن 1402 زمان : 8:33

. ما قصد داریم تا خودمان را آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور متحرک کنیم

شخصیت، گربه کوچک، تا بتواند در کنار رودخانه راه برود.

معلم پیشنهاد می کند صحنه ای را که گربه در حال راه رفتن است تغییر دهید تا شروع به داستان گفتن کند

داستان ها در اینجا، ایده این خواهد بود که یک صحنه را متحرک کنید که در آن گربه در کنار رودخانه راه می‌رود.

معلم مأموریت زیر را به دانش آموزان ارائه می آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور دهد: اولاً آنها باید صحنه را پیدا کنند

با گذرگاهی که رودخانه از آن عبور می کند. سپس دانش آموزان باید گربه را در کنار جنگل قرار دهند

(نزدیک پروانه سفید)، و حرکات آن را با بلوک ها برنامه ریزی کنید تا نزدیکتر شود

از سنگ سرانجام او باید رودخانه را دنبال کند تا به سمت بالا رود. شخصیت باید با آن شروع شود

با حرکت در پله های کوچک مسیری را دنبال کنید (هدف معرفی حلقه ها است

در پایان جلسه).

زمان 3.2: انتخاب صحنه

روش کار: در گروه های بزرگ و آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور در گروه های کوچک

مدت زمان: 10 دقیقه

معلم با نمایشگر دیجیتال نشان می دهد

نحوه دسترسی به صحنه های مختلف ارائه شده

توسط اپلیکیشن شما باید روی نماد بالا کلیک کنید

سپس صحنه را به عنوان انتخاب و اعتبارسنجی کنید

برای شخصیت

دستورالعمل: سعی خواهید کرد تنظیمات را پیدا کنید

که به بهترین وجه با داستان کوچکی که

همین الان بهت گفتم

سناریو 4 • الگوریتم ها و برنامه نویسی آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور • برنامه نویسی با Scratch Junior • سوم تا چهارم

131

دستورالعمل: من به شما وضعیت اولیه را یادآوری می کنم.

گربه از جنگل بیرون می آید و یک پروانه سفید را تعقیب می کند.

بنابراین آن را در (ستون 2؛ خط 6) قرار می دهید.

حتی هنگام نمایش دکور، شبکه ثابت است

برای کمک به موقعیت دانش آموزان در دسترس است

شخصیت به درستی

هنگامی که گربه در نقطه شروع قرار می گیرد، معلم

می تواند مشخص کند که دانش آموزان آزمون هایی از

حرکت، و بنابراین می تواند جالب باشد

برای داشتن یک دستورالعمل که به طور آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور خودکار جایگزین شود

شخصیت در نقطه شروع

دستورالعمل: به نظر شما بلوکی که به گربه اجازه می دهد به نقطه شروع خود بازگردد چیست؟

با این دستور کاراکتر

به محل شروع خود برمی گردد.

زمان 3.3: حرکت گربه

روش کار: در گروه های بزرگ و در گروه های کوچک

مدت زمان: 15 دقیقه

دستورالعمل: اکنون برنامه را طوری می آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور نویسید که گربه به سمت سنگ حرکت کند،

سپس در امتداد رودخانه برمی گردد.

برای حرکت گربه در کنار سنگ

در نزدیکی رودخانه، می توانیم برای مثال استفاده کنیم

برنامه مقابل:

لازم است چندین دستورالعمل اضافه شود

حرکت در منطقه برنامه نویسی

بسته به انتخاب شخصیت، اندازه آن و

نقطه شروع، دستورالعمل می تواند باشد

ناهمسان.

برای مثال در نظر بگیرید که چت شروع می شود

از کادر (خط 7، ستون 14):

پس از انجام تحقیقات، از چند گروه دعوت آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور می‌کنیم تا برنامه‌های خود را در مقابل سازمان اجرا کنند

بقیه کلاس و ما استراتژی ها و نتایج به دست آمده را با هم مقایسه خواهیم کرد.

سناریو 4 • الگوریتم ها و برنامه نویسی • برنامه نویسی با Scratch Junior • سوم تا چهارم

132

مرحله 3.4: برنامه را کوتاه کنید

روش کار: در گروه های بزرگ و در گروه های کوچک

مدت زمان: 10 دقیقه

در جریان ارائه برنامه ها برخی

شاگردان احتمالا راهی برای این کار پیدا کرده اند

کمی خلاصه تر ما می توانیم مقایسه کنیم

طول برنامه ها و برجسته کردن آنها

که کوتاهتر هستند

برای قسمت اول داستان، آموزش نرم افزار اسکرچ جونیور ما می توانیم

با پخش برنامه، طول برنامه را کوتاه کنید

متغیرهای سفر بنابراین ما از

15 دستورالعمل به 4 دستورالعمل.

برای قسمت دوم داستان (برگردید

مسیر رودخانه به سمت سرچشمه)، این بلوک است

به رنگ نارنجی که برای کوتاه کردن آن استفاده می شود

طول برنامه این امکان وجود دارد که برخی از دانش آموزان بلوک های نارنجی رنگی را کشف کرده باشند،

و حلقه ها را به تنهایی پیدا کردند. به هر حال خود معلم الان معرفی می کند

این منوی جدید

دستورالعمل: برای کوتاه کردن این برنامه، نمی توانید مانندآموزش نرم افزار اسکرچ جونیور برنامه اول انجام دهید. بنابراین استفاده خواهیم کرد

یک بلوک برنامه نویسی جدید

1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

برنامه بالا فقط 11 دستورالعمل ابتدایی دارد (با احتساب رویداد

شروع)، اما در حال حاضر فضای زیادی را در منطقه برنامه نویسی اشغال می کند. اگر بخواهیم بگوییم

یک داستان طولانی تر، خطر پیچیده تر شدن برنامه وجود دارد. بنابراین معلم جذب می کند

به تکرار توالی دستورالعمل ها توجه کنید (یک بار بالا بروید، یک بار به سمت چپ بروید).

ما شمارش می کنیم که این دنباله چند بار رخ می دهد. و یک بلوک جدید معرفی می کنیم

که با کلیک بر روی نماد قابل دسترسی است.

سپس دانش آموزان آزمایش خواهند کرد

نحوه استفاده از آن را درک کنید

برای آزمایش این بلوک های نارنجی، باید ذخیره کنید

برنامه فعلی برای شروع دوباره

برنامه های خالی معلم ی Scratch junior software training ادآوری می کند

تعداد صفحات : 0

درباره ما
موضوعات
آمار سایت
  • کل مطالب : 177
  • کل نظرات : 0
  • افراد آنلاین : 4
  • تعداد اعضا : 0
  • بازدید امروز : 87
  • بازدید کننده امروز : 1
  • باردید دیروز : 44
  • بازدید کننده دیروز : 0
  • گوگل امروز : 0
  • گوگل دیروز : 0
  • بازدید هفته : 145
  • بازدید ماه : 310
  • بازدید سال : 2893
  • بازدید کلی : 9166
  • <
    پیوندهای روزانه
    اطلاعات کاربری
    نام کاربری :
    رمز عبور :
  • فراموشی رمز عبور؟
  • خبر نامه


    معرفی وبلاگ به یک دوست


    ایمیل شما :

    ایمیل دوست شما :



    کدهای اختصاصی